UnrealEd – czyli jak narzędzie stało się głównym produktem Epic Games (poniekąd)

Pamiętacie takie dawne czasy, kiedy Epic znany był z tworzenia gier, a nie z silnika, sklepu i wojny z Apple (no i z najpopularniejszych w ich sklepie gier – tych darmowych)? Nie sięgam w czasy tak starych gier jak Jazz Jackrabit, skupmy się na roku 1998 i później. Wtedy to Świat upajał się jeszcze pięknem (jak na tamte czasy) grafiki w drugiej części Quake’a kiedy przyszedł on. Cały na kolorowo. Z odbiciami lustrzanymi, pięknymi skyboxami, flarami na światłach. Istne objawienie – Unreal. Sam miałem kontakt z grą dopiero po 2 latach, kiedy to kupiłem w sklepie pudełkową wersję (kto miał komputer w tamtych czasach wie, że to nie był zbyt powszechny sposób nabywania gier). Gra oczywiście mnie zachwyciła, ale to co najbardziej wtedy mnie wciągnęło to możliwość tworzenia poziomów w UnrealEd – edytorze dołączonym do gry. I o jego historii chciałbym Wam nieco opowiedzieć.

UnrealEd 1 – Unreal, Unreal Tournament
Pierwsza publicznie dostępna wersja edytora choć nieco niestabilna i nie pozbawiona błędów, w zestawieniu z ówczesnymi narzędziami jak QuakeEd czy Worldcraft robiła niesamowite wrażenie. Przede wszystkim, w porównaniu do narzędzi dla silników idTech pozwalała na otwarcie i edycję już opublikowanej mapy (w tym oryginalnych map dostarczonych z grą). Sam edytor w dosyć wygodny sposób pozwalał na budowanie geometrii poziomu poprzez budowanie siatki obiektu w formie czerwonego wielokąta, a następnie wycinanie lub dodawanie (subtract/add) go do świata. Co istotne, w tamtych czasach poziomy były budowane głównie w oparciu o geometrię tworzoną w edytorze, a nie importowaną z narzędzi zewnętrznych jak ma to miejsce obecnie. Całości dopełniał podgląd poziomu w czasie rzeczywistym, a nawet możliwość uruchomienia go w grze startując w miejscu, w którym aktualnie jest otwarty edytor. Podejście okazało się na tyle trafione, że jest obecne do dziś aż po narzędzia do Unreal Engine 5.

UnrealEd 2 – Unreal Tournament
W pierwszych wersjach Unreal Tournament, za edytor poziomów służył znany z Unreal edytor UnrealEd 1.x. Po czasie Epic zdecydował się na wypuszczenie nowej, mocno poprawionej wersji edytora 2.0, który wniósł zupełnie nową jakość w narzędzie. Był stabilny, wydajny i pozwalał na wygodną pracę z poziomami. Główne założenia koncepcyjne pozostały niezmienione.

UnrealEd 3 – Unreal 2, Unreal Tournament 2003/2004
Pamiętam dzień, w którym pierwszy raz zainstalowałem demo Unreal Tournament 2003 (dzięki płytce dołączonej do Click’a). Gra wyglądała fenomenalnie jednocześnie działając na całkowicie przeciętnym sprzęcie. Do pełnej wersji gry dołączony był UnrealEd w kolejnej odsłonie. Po kilku miesiącach ukazał się Unreal 2 i… kompletnie mnie rozczarował. Gra wyglądała jeszcze lepiej niż UT2003, ale sprawiała wrażenie, że firmie zaczyna zależeć bardziej na pokazaniu silnika niż na samej grze. Z klimatu oryginalnej gry z 1998 nie zostało absolutnie nic. No ale ponownie – do gry dołączono UnrealEd, co pozwalało zapoznać się z możliwościami technologii. Patrząc na poziomy przeznaczone dla silnika 1.x i dla 2.x widać znaczącą zmianę, a mianowicie wspomniane już przeze mnie odejście od geometrii tworzonej w edytorze na rzecz modeli importowanych z narzędzi 3D. Ogromną różnicę w budowie mapy zrobiły shadery – o ile wcześniejsze wersje silnika pozwalały na proste parametryzowanie zachowania tekstur jak przewijanie, o tyle w tej wersji możliwe było już budowanie dosyć zaawansowanych shaderów z odbiciami, cieniami, animacjami itd.

UnrealEd – Unreal Tournament 3
Był rok 2004. Targi E3. Epic pokazał na nich pierwsze duże demo możliwości silnika Unreal Engine 3. Pamiętam, jak siedziałem powstrzymując ślinotok i oglądałem demo wyobrażając sobie, że na pewno powstanie Unreal 3. Do tego demo komentowane było wszędzie jako “Unreal 3 demo”, a same sceny w nim w znacznym stopniu przypominały NaPali. Jakież było moje rozczarowanie, kiedy po czasie okazało się, że dostaniemy co najwyżej Unreal Tournament, a i ten okaże się co najwyżej “taki sobie” i będzie jawnym demem technologicznym silnika. Cóż – finalnie okazało się, że ładniej niż sceny 3d silnik generuje tylko arkusze w Excelu, a Epic obrał jasny kierunek – koniec z grami, jazda z silnikami. Na szczęście, tradycja dołączania edytora do gier pozostała żywa i edytor w wersji 3 został dołączony też do trzeciej (a właściwie czwartej) odsłony Unreal Tournament. Sam interfejs edytora nie zmienił się drastycznie, jednak tendencja do używania modeli 3D do budowania poziomów weszła już na najwyższy poziom – cała geometria mapy była już budowana z siatek importowanych z edytora zewnętrznego. Globalna iluminacja, znacznie bardziej zaawansowane shadery czy efekty cząsteczkowe naprawdę robiły wrażenie i po prawdzie, po modyfikacjach nadal wyglądają świetnie.